
문제 출처 : https://www.acmicpc.net/problem/28702 언어 : Kotlin 문제 설명 :FizzBuzz 문제는 i = 1, 2, ... 에 대해 다음 규칙에 따라 문자열을 한 줄에 하나씩 출력하는 문제입니다.i가 3의 배수이면서 5의 배수이면 “FizzBuzz”를 출력합니다. i가 3의 배수이지만 5의 배수가 아니면 “Fizz”를 출력합니다. i가 3의 배수가 아니지만 5의 배수이면 “Buzz”를 출력합니다.i가 3의 배수도 아니고 5의 배수도 아닌 경우 i를 그대로 출력합니다.FizzBuzz 문제에서 연속으로 출력된 세 개의 문자열이 주어집니다. 이때, 이 세 문자열 다음에 올 문자열은 무엇일까요? 입력 :FizzBuzz 문제에서 연속으로 출력된 세 개의 문자열이 한 줄에 ..

문제 출처 : https://www.acmicpc.net/problem/30454 언어 : Kotlin 문제 설명 :사파리 투어를 나선 건덕이는 얼룩말에 관심이 많았다. 특히 얼룩말의 몸통에 검은 줄이 많을수록 얼룩말이 아름답다고 생각했다.건덕이는 얼룩말들의 털 상태를 0과 1로 기록한다. 0은 털이 흰 부분을, 1은 털이 검은 부분을 의미한다.검은 줄의 개수는 연속하는 검은 부분의 개수이다. 예를 들어, 건덕이가 한 얼룩말의 털 상태를 01101110101로 기록했다면, 이 얼룩말은 4개의 검은 줄을 가지고 있다. 건덕이는 모든 얼룩말에 대한 털 상태를 기록해 두었다. 건덕이가 생각하기에 가장 아름다운 얼룩말은 몇 개의 줄을 가졌고, 그런 얼룩말이 총 몇 마리가 있을까? 입력 :첫째 줄에 얼룩말의 개체..

문제 출처 : https://www.acmicpc.net/problem/16360 언어 : Kotlin 문제 설명 :There are English words that you want to translate them into pseudo-Latin. To change an English word into pseudo-Latin word, you simply change the end of the English word like the following table. English pseudo-Latin -a-as-i, -y-ios-l-les-n, -ne-anes-o-os-r-res-t-tas-u-us-v-ves-w-was If a word is not ended as it stated in the tab..

문제 출처 : https://www.acmicpc.net/problem/3447 언어 : Kotlin 문제 설명 :버그 투성이 프로그램을 잘 만드는 백준이는 버그를 찾는 프로그램을 만들었다.이 프로그램은 프로그램의 소스 코드를 입력으로 받은 뒤, 버그를 발견하면 해당 부분을 주석처리해준다.하지만, 버그를 찾는 프로그램도 백준이가 작성했기 때문에 버그가 있다. 바로, 주석처리하는 대신에 그 부분을 BUG로 바꿔버린다. 버그 찾는 프로그램이 처리한 결과가 주어졌을 때, BUG를 모두 없애는 프로그램을 작성하시오. 입력 :입력은 여러 줄의 소스 코드로 이루어져 있다. 이 소스 코드는 백준이가 작성한 버그를 찾는 프로그램으로 이미 처리가 되어있다. 각 줄은 100글자 이내이고, 입력은 파일이 끝날 때 끝난다. ..

관계형 데이터를 저장할 필요가 없는 경우 SQL, Room이 아닌 DataStore를 사용하는 것이 간단한 솔루션이 될 수 있다. DataStore Jetpack 구성요소는 오버헤드가 낮은 작고 간단한 데이터 세트를 저장하는 좋은 방법이다. DataStore에는 서로 다른 두 가지 구현(Preferences DataStore, Proto DataStore)이 있다.Perferences DataStore는 키-값 쌍으로 저장한다. 값은 String, Boolean, Integer와 같은 Kotlin의 기본 데이터 유형일 수 있다. 복잡합 데이터 세트는 저장하지 않으며, 사전 정의된 스키마도 필요 없다. 기본적으로 사용자 환경설정을 기기에 저장하는 식으로 쓰인다.Proto DataStore는 맞춤 데이터 유..

문제 출처 : https://www.acmicpc.net/problem/11094 언어 : Kotlin 문제 설명 :영어공부를 열심히 하고 있는 꿍이 대학교MT에 놀러가서 친해지고 싶은 후배들과 Simon Says 게임을 하려고 한다. "Simon Says" 게임의 룰은 간단하다. 만약 어떤 사람이 "Simon says"라고 말한 후 어떤 지시사항을 이야기했다면 모두 그 지시사항을 따라 하기만 하면 된다. 예를 들어 영어를 잘하는 꿍이 "Simon says touch your nose"라고 말한다면 모두 코를 만져야한다. 하지만 이때, 꿍이 "Stop touching your nose" 라고 말했을 때 누군가 코를 만지는 것을 멈춘다면 그 플레이어는 벌칙을 받아야 한다. 즉, Simon says 라고 말..

문제 출처 : https://www.acmicpc.net/problem/1706 언어 : Kotlin 문제 설명 :동혁이는 크로스워드 퍼즐을 좋아한다. R×C 크기의 크로스워드 퍼즐을 생각해 보자. 이 퍼즐은 R×C 크기의 표로 이루어지는데, 퍼즐을 다 풀면 금지된 칸을 제외하고는 각 칸에 알파벳이 하나씩 적혀 있게 된다. 아래는 R = 5, C = 5 인 경우 다 푼 퍼즐의 한 예이다. 검은 칸은 금지된 칸이다. 세로 또는 가로로 연속되어 있고, 더 이상 확장될 수 없는 낱말이 퍼즐 내에 존재하는 단어가 된다. 위의 퍼즐과 같은 경우, 가로 낱말은 good, an, messy, it, late의 5개가 있고, 세로 낱말은 game, one, sit, byte의 4개가 있다. 이 중 사전식 순으로 가장 ..

문제 출처 : https://www.acmicpc.net/problem/5637 언어 : Kotlin 문제 설명 :단어는 알파벳(a-z, A-Z)과 하이픈(-)으로만 이루어져 있다. 단어와 다른 문자(마침표, 숫자, 심볼, 등등등...)로 이루어진 글이 주어졌을 때, 가장 긴 단어를 구하는 프로그램을 작성하시오. Apple의 길이는 5, son-in-law는 10, ACM-ICPC는 8이다. 입력 :입력은 여러 줄, 문단으로 이루어져 있다. 하지만, 10,000글자를 넘지 않는다. 단어의 길이는 100을 넘지 않는다. E-N-D는 입력의 마지막을 의미한다. 출력 :가장 긴 단어를 소문자로 출력한다. 가장 긴 단어가 여러개인 경우에는 글에서 가장 먼저 나오는 것을 출력한다. 제한 사항 :시간 제한 : 1초..

문제 출처 : https://www.acmicpc.net/problem/15819 언어 : Kotlin 문제 설명 :문제 해결(Problem Solving) 능력을 기르는 데에 도움이 되는 여러 사이트가 있다. 국내 최대 규모의 Baekjoon Online Judge와 아주대학교 알고리즘 소학회 A.N.S.I.에서 관리하는 Lavida Online Judge와 같은 국내 온라인 채점 사이트를 비롯해 전 세계인이 모여 (비)정기적으로 대회를 치르는 Codeforces나 TopCoder 등 다양한 특색의 사이트가 존재한다. 온라인 게임에서 서로를 구분하기 위해 ID를 사용하듯, 이러한 알고리즘 사이트들에서도 ID를 사용한다. 여러 알고리즘 사이트에서 동일한 ID를 사용하는 사람들도 많은데, 이 ID는 핸들(..

문제 출처 : https://www.acmicpc.net/problem/14175 언어 : Kotlin 문제 설명 :Bessie and her cow friends are playing as their favorite cow superheroes. Of course, everyone knows that any self-respecting superhero needs a signal to call them to action. Bessie has drawn a special signal on a sheet of M×N paper (1≤M≤10,1≤N≤10), but this is too small, much too small! Bessie wants to amplify the signal so it is e..